类魂的魂在哪里类魂游戏设计思考Ga

本文首发“腾讯游戏学院GWB”

作者:之公子腾讯互动娱乐游戏策划

年《黑暗之魂3》发售后,截至当下销量已超过一千万。年《只狼》夺得TGA年度最佳游戏,《恶魔之魂重制版》为PS5首发护航,其制作公司FromSoftware绝对可谓是蒸蒸日上。在诸多上手难度高的游戏失去市场时,以“难”作为大众第一印象的FromSoftware的游戏却站稳了脚跟,甚至衍生出“类魂游戏”这个概念。现在“类魂游戏”这个标签不仅是独立游戏的常客,在一些规模更大的开发商的作品中也能见到。知名的被大家打上类魂标签的作品有横板如《盐与避难所》《空洞骑士》,第三人称视角的《仁王》《噬血代码》等等。

当下类魂游戏的概念被传播得如火如荼,最火热的时候类魂几乎快要成了硬核的同义词,然而玩家群体对这个概念的涵义却是争议不断。对类魂游戏这样一个较模糊的词,每个人理解不同在所难免,而本文将从FromSoftware的几款游戏出发,讲一讲类魂的开创者对“魂”的诠释。

雀魂也是"魂"

一、何为“魂”

虽然“类魂”这个词已经在许多玩家心里扎根,但深究其分类,便会发现其模糊性。若谈到游戏历史上大家广泛认可的“类xx”游戏,其特色往往会更显著一点。如FPS的前生“类Doom”,以探索为核心的“类银河战士恶魔城“,基于随机地牢以及角色永久死亡机制的“Roguelike”,那么类魂游戏的关键词又是什么呢?对于类魂游戏而言,就连FromSoftware自家的《只狼》属不属于此类在玩家中都有争议,“开除魂籍”“没魂味儿”也是玩家常用来调侃的热词。那么究竟什么是类魂游戏,什么是魂味儿?

年的“柏林准则”以“Roguelike五圣经”(《Rogue》《迷宫骇客》《神秘古域》《安格班德》《LinleysDungeonCrawl》和《深入地下城之石头汤》)为参考,以多条游戏规则定义了Roguelike游戏,本文将参考这种方式,由FromSoftware(下文简称FS社)的《恶魔之魂》《黑暗之魂系列》《血源诅咒》《只狼》出发,归纳这几款游戏的特点,不求准确定义类魂游戏,只求加深对这类游戏设计的理解。

1.操作宽度较小、被动反应频率高、动作偏写实的动作系统。动作游戏的宽度和被动反应频率的概念出自这篇文章


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